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Abreviatura para la Notación Polaca Inversa o Reverse Polish Notation.
Esta notación de sufijo es la sintaxis de entrada que casi todas las calculadoras HP usan. Básicamente hay dos tipos de RPN. Una usada en calculadoras más viejas, hace que el ENTER duplique el nivel uno del stack en la línea de edición, y otro, usado en las 28/38G/48/49/50, que hace que el ENTER duplique el nivel uno si la línea de edición no está siendo usada, y que pone el contenido de la línea de edición en el nivel uno si la línea de edición está siendo usada. RPN usa notación de sufijo, así que 1+1 es introducido 1 ENTER 1 + en vez de 1 + 1 =.
Esto puede parecer más confuso al principio, pero es mucho más sencillo con expresiones más complejas. La Notación Polaca Inversa se basa en los trabajos de el polaco Jan Lukasiewicz, quien creó la notación de prefijo ( + 1 1 ) llamada Notación Polaca.

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12 respuestas [Último envío]
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Lun, 04/05/2009 - 14:22

Estoy desarrollando un juego para hp50 y necesito ayuda.

Información tecnica del proyecto: Blocks Master

Mi correo: ing.mnavarro@hotmail.com

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#1
Mar, 05/05/2009 - 08:46

Hola Navarro, he mirado el programa y lo veo bien programado, bien estructurado e interesante. Mi pregunta es porque necesitas ayuda si lo que llevas está funcionando bien. Y otra inquietud, por que no lo programas en C, así a futuro sería mucho más sencillo llevarlo a otra plataforma.

La cuestión en la vida no es saber mucho, sino olvidarse de poco.
http://www.edwincordoba.com/

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#2
Mar, 05/05/2009 - 10:52

Hola Edwin, primero que todo permíteme agradecerte por tus comentarios. Megustaria recibir la colaboración de otras personas por muchas razones:

- Para aprovechar la sinergia y la motivación de trabajar en equipo.
- Para integrar nuevas ideas al juego.
- Para optimizar el programa.
- Para mejorar los gráficos.
- Aunque casi están terminado los motores y componentes para el juego, aun no he creado las zonas o mundos. Es decir, tengo los componentes que puede utilizarse, pero ahora hay que combinarlos y mejorarlos.
- Por si hay algo que no estoy tomando en cuenta.

En relación a tu sugerencia de escribirlo en C me parece muy buena idea, y la tendre presente luego de terminar esta versión en SystemRPL.

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#3
Mar, 05/05/2009 - 11:17

... y que se necesita para integrar el equipo y conocer más a fondo el proyecto?. Soy programador ML y puedo servir para algo. Wink

- Gaak -

n/a
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#4
Mar, 05/05/2009 - 15:09

El principal requisito es tener deseos de involucrarse fielmente al proyecto.

Tus conocimientos de ML serian de enorme ayuda para mejorar la velocidad de los motores principales del juego, principalmente el lo que tiene que ver con manejo de gráficos, desplazamiento de ventana, el teclado...

No he pensado en los detalles sobre la logística de trabajo para el equipo ¿Qué ideas propones?

Después de formar el equipo y definir la forma en que intercambiaríamos las informaciones, estudiaríamos lo que tenemos hasta el momento. Esto implica que todo el material se pondrá a disposición de los miembros del equipo sin restricciones.

Ahora procederíamos a trabajar con la parte conceptual del juego:
-Historia: debe ser una historia interesante y divertida, pero que aporte algo.
-Ver los componentes que ya están creados, mejorarlos y crear nuevos.
-Organizar los componentes para crear los mundos (zonas o stage) del juego. Creo que con unos 7 mundos y un primero de entrenamiento estaría bien como meta inicial.

Todos los miembros del del equipo recibirán el crédito por sus aportes al proyecto.

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#5
Mar, 05/05/2009 - 21:56

Lo que ofrezco es aportar con el mejoramiento de los motores y el entorno gráfico, pero pasado el 22 de mayo porque ahora estoy en la preparación para mis parciales que empiezan el 18.

Requiero tener para ello una idea clara del objetivo del juego, cuando se ganan puntos, cuando se pierden o que es lo que se tiene que buscar, es más, se podría ya ir elaborando la guía del juego.

Estamos en contacto entonces, mientras tanto hay que organizar bien los detalles y propongo a Edwin C. que es uno de mis programadores preferidos.

- Gaak -

n/a
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#6
Mié, 06/05/2009 - 17:52

Muy bien Gaak, bienvenido al equipo. Ahora falta saber si Edwin acepta.

He puesto en la página una lista de los módulos del programa y parte del Código Fuente para que le vayan echando un vistazo: Blocks Master

Cualquier otra persona interesada en participar del proyecto no dude es escribirnos. Algunas contribuciones pudieran ser por ejemplo:

- Participar como Beta Tester.
- Presentar una buena historia para el juego.
- Diseño de personajes, mapas, animaciones...
- Trabajar con la programación.
- Ayudar con la documentación.
- Mejorar la pagina del juego.
- Aportar criticas y comentarios.

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#7
Mié, 06/05/2009 - 23:02

He reducido y mejorado el comando Info, ya que es el más fácil encontrado.
Los detalles de cada uno de los comandos los mencioné en mi post: Hola mundo en SysRPL

Original:

Reducido y mejorado:

... algo curioso ocurre al cambiar la línea de =DOCSTR a =DOEXT0

- Gaak -

n/a
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#8
Jue, 07/05/2009 - 17:20

Aunque no soy programador en Assembler logré ensamblar el programa con el Debug 4x v2.2. Pero tuve que sustituir el + por End para que fucionara. No pude notar diferencias al cambiar la línea de =DOCSTR a =DOEXT0. .

Aqui tengo algo más que te puede interesar
------------------------------------------

El proceso que consume más tiempo al iniciar el juego es la carga del mapa.

Este proceso consiste en crear un gráfico grande en GBUFF a partir de un gráfico pequeño. El grafico pequeño es el Mapa.

Esto se hace sustituyendo cada pixel activado del grafico pequeño por un Grob cuadrado llamado BoxGrob.

Para esto se coloca el gráfico pequeño (Map) en ABUFF (la pantalla de texto) y se va escaneando pixel por pixel. Cuando, durante este escaneo, se encuentra un pixel activado se procede a colocar una copia de BoxGrob en el lugar correspondiente del GBUFF.

Aqui tienes el programa extraido del Codigo Fuente del Motor 0:

DEFINE Map 1GETLAM (grafico de Mapa)
DEFINE MapH #19 GETLAM (Altura del Mapa en pixeles)
DEFINE XJump 18GETLAM (Espaciado horizontal en GBUFF)
DEFINE YJump 19GETLAM (Espaciado Vertical en GBUFF)
DEFINE BoxGrob #18 GETLAM (Grafico que reemplazará cada pixel)

(CARGANDO MAPA)
Map ABUFF ZEROZERO GROB! (Cargando mapa en ABUFF)
BoxGrob
MapH ZERO_DO
::
BINT131 ZERO_DO
INDEX@ JINDEX@ PIXON? (¿Está activado este pixel?)
IT ::
DUP (Se duplica BoxGrob)
GBUFF
INDEX@ XJump #*
JINDEX@ YJump #*
GROB!
;
LOOP
;
LOOP
DROP (Eliminando copia de BoxGrob que queda en la pila)

Si hay algo que no he explicado con suficiente claridad por favor me preguntas.

En la pagina del Juego hay más información relacionada a este tema.

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#9
Jue, 07/05/2009 - 22:24

mnavarro
Aunque no soy programador en Assembler logré ensamblar el programa con el Debug 4x v2.2. Pero tuve que sustituir el + por End para que funcionara. No pude notar diferencias al cambiar la línea de =DOCSTR a =DOEXT0..

No es necesario conocimientos de Assembler debido a que simplemente usé esa sintaxis para poder cargar una cadena de caracteres en múltiples líneas y la parte de DOEXT0 le brindará el mismo proceso con la diferencia de que al revisar el contenido del comando Info encontrará un LibDat en lugar de una string.

Revisaré el otro tema.

- Gaak -

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#10
Lun, 25/05/2009 - 06:59

He estado trabajando con el programa y les tengo cosas nuevas.
- Puedes crear y reproducir en la misma calculadora un video de la partida.
- Enemigos inteligentes.
- Nuevo evento llamado Teleporter, para saltar de un punto a otro del mapa.
- Fue separado el programa principal (Engine) y los juego.
- Hay disponibles para descargar tres nuevas zonas.
Pueden verlo AQUI

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#11
Vie, 29/05/2009 - 17:42

Estuve bastante atareado en estos días y no pude optimizar el código antes mostrado, pero en estos días ya estoy más libre...

- Gaak -

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#12
Sáb, 21/11/2009 - 12:32

Finalmente, aquí les tengo la versión 1 del programa: Blocks Master v1.0
Muchas gracias a todas las personas que de una u otra forma han colaborado.

Esta bien avanzado el Modulo para Crear Juegos para Blocks Master. Con este programa, cualquier persona podrá crear un juego sin necesita saber programación, ya que simplemente elijes los componentes de unas listas y el codigo se genera automaticamnte: http://galeon.com/mnavarroweb/BMBuilder.htm

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